Keajaiban Alam dan Budaya Warisan Dunia UNESCO 2013

Gunung Fuji di Jepang, areal sawah kuno bertingkat di China, kota gurun Agadez di Niger, dan Gunung Etna di Italia, dinobatkan sebagai situs baru Warisan Dunia oleh The United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) dalam pertemuan tahunan, Sabtu, 22 Juni 2013.

Fuji, gunung tertinggi di Jepang (3.776 meter), adalah salah satu tempat wisata yang paling dikenal di negara itu. UNESCO menyebut puncak Gunung Fuji yang tertutup salju telah mengilhami para seniman dan penyair serta menjadi obyek ziarah selama berabad-abad.

Komite Warisan Dunia UNESCO dalam sidang tahunan ke-37 di Phnom Penh mengklasifikasikannya sebagai situs warisan budaya. “Kekaguman yang membentuk megah Fujisan dan aktivitas gunung berapi intermiten telah menjadi sumber ilham dan berubah menjadi praktik keagamaan yang menghubungkan Shinto dan Buddha, manusia dan alam,” sebut dokumen, menjelang sidang.

Gunung Fuji menginspirasi seniman pada awal abad ke-19 untuk menghasilkan gambar yang melampaui budaya dan membuatnya terkenal di seluruh dunia serta memiliki pengaruh besar pada perkembangan seni rupa Barat.

Fujisan, yang terletak sekitar 100 kilometer sebelah barat daya Tokyo, terakhir meletus sekitar 300 tahun yang lalu. Gambar puncaknya menghiasi literatur pariwisata yang diterbitkan di dalam dan luar negeri. Gunung Fuji adalah situs Jepang ke-17 yang akan ditorehkan oleh UNESCO.

UNESCO mengadakan pertemuan tahunan selama 10 hari di Phnom Penh, untuk menimbang dan memutuskan 31 situs ke dalam daftar Warisan Dunia. Komite Warisan Dunia juga menobatkan kota bersejarah Agadez di Niger, yang dipandang sebagai “pintu gerbang ke padang gurun”, sebagai situs Warisan Dunia.

Agadez yang dibangun pada abad XV menjadi persimpangan yang luar biasa dalam lalu lintas perdagangan. Kota ini menjadi saksi sejarah awal terbentuknya pusat budaya trans-Sahara. Kota bersejarah mencakup sebuah masjid dengan menara mengesankan.

Bangunan-bangunan di Agadez dibuat dari batu bata lumpur yang dikeringkan oleh matahari. “Saksi tradisi arsitektur yang luar biasa, mutakhir menggunakan bata lumpur,” kata UNESCO dalam dokumen pertemuan.

UNESCO juga menobatkan areal sawah bertingkat Honghe Hani, selatan Provinsi Yunnan, China, sebagai Warisan Dunia, yang mencerminkan cara yang luar biasa dalam interaksi dengan lingkungan yang dimediasi oleh sistem pengelolaan air pertanian terpadu.

“Sawah diukir dari sebuah hutan lebat pada 1.300 tahun lalu oleh orang-orang Hani, lalu menjadi teras irigasi tang menghadap lembah sempit,” kata UNESCO dalam dokumen pertemuan. Di beberapa tempat dapat dilihat 3.000 teras dibuat di lereng pegunungan Ailao.

Pada Jumat, Gunung Etna di Italia, Bukit Forts Rajasthan di India, dan Laut Pasir Namib juga menjadi bagian dari keajaiban alam dan budaya berharga yang dinobatkan sebagai bagian dari situs Warisan Dunia. AFP

berikut gambar-gambarnya

1)kota agadez

2)gunung etna

3)gunung fuji

4) sawah kuno bertingkat

agadez

g etna

G FUJI

sawah kuno

PEMBELAJARAN KOOPERATIF INFORMAL TIPE PERMAINAN KAR-KARAN

Kar-karan adalah suatu permainan tradisional anak-anak di Kota Jombang. Permainan ini menggunakan kartu bergambar (biasanya anak-anak menyebutnya wayang) yang terdapat angka di pojok kanan kartunya. Permainan ini membutuhkan sedikitnya 2 orang. Tetapi, bisanya anak-anak melakukannya bertiga, berempat, berlima, atau berenam. Mereka bermain dengan mempertaruhkan sejumlah kartu itu sendiri. Tetapi, tidak selalu kartu yang dipertaruhkan. Kadang-kadang, mereka mempertaruhkan gelang karet.

Metode pembelajaran Bermain Kar-karan adalah metode pembelajaran yang mengadopsi permainan kar-karan untuk kepentingan belajar siswa. Untuk menjalankan metode ini, ada beberapa hal yang perlu dipersiapkan. Hal-hal tersebut adalah: 1) menyiapkan perangkat permainan; 2) penentuan kelompok dan pemain;dan 3) menyaipkan aturan permainan.

Perangkat metode bermain kar-karan adalah: 1) kartu (wayang), setiap kelompok kurang lebih 50 lembar; 2) kartu pemain (bertuliskan pemain 1, pemain 2, pemain 3, dan pemain 4 sehingga jumlahnya 4 kartu setiap kelompok; 3) kartu-kartu pertanyaan, jumlahnya tergantung materi yang dipelajari; 4) kartu-kartu jawaban, jumlahnya sama dengan kartu pertanyaan; dan 4) lembar penskoran.

Untuk menentukan kelompok dan pemain, guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Idealnya, setiap kelompok beranggotakan empat siswa atau empat pemain. Jadi, ada pemain 1, pemain 2, pemain 3, dan pemain 4. Setiap pemain mempunyai tugas terterntu yang spesifik. Pemain 1 sebagai bandar. Tugasnya adalah mengkocok kartu dan membagikan kartu tersebut kepada dirinya dan pemain lainnya. Pemain 2 sebagai pemegang dan pembaca kartu pertanyaa. Pemain 3 sebagai pemegang dan pembaca kartu jawaban. Pemain 4 sebagai pencatat skor.

Ada beberapa langkah-langkah pembelajaran Pembelajaran Kooperatif tipe Permainan Kar-Karan adalah sebagai berikut:

Langkah 1: Presentasi Kelas

Presentasi kelas digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran. Presentasi dapat menggunakan metode ceramah, tanya jawab, dan sebagainya, atau kegiatan pembentukan kelompok.

Langkah 2: Pembentukan Kelompok

Kelompok (tim) terdiri dari empat siswa, heterogen dari segi jenis kelamin. Fungsi utama kelompok untuk melaksanakan tugas masing-masing sesuai nomor dada dan dapat pula melakukan persaingan sehat menjawab kuis untuk mendapat skor tertinggi.

Langkah 3: Permainan Kar-karan

Permainan kar-karan terdiri dari: (1) kartu wayang (gambar), (2) kartu soal, (3) kartu jawaban, (4) lembar skor. Inti permainan kar-karan adalah turnamen. Dalam turnamen, siswa nomor dada 1 bertugas mengocok kartu wayang (gambar), siswa nomor dada 2 bertugas membuka dan membaca kartu soal, siswa nomor dada 3 bertugas membuka dan menentukan benar/salahnya jawaban, dan siswa nomor dada 4 bertugas mencatat skor.

Adapun pelaksanaan permainan, pertama siswa nomor 1 mengocok kartu wayang dan kemudian membagikan pada anggota kelompok dan tiap siswa mendapat 2 kartu wayang. Kemudian siswa yang kartu wayangnya jumlah angkanya tinggi berhak mendapatkan kartu pertanyaan dan berkesempatan menjawab pertanyaan (soal). Bila jawaban salah, maka pertanyaan dapat dilempar pada siswa lain dan bila jawaban benar akan mendapat skor dan seterusnya.

d. Perhitungan Skor

Perhitungan skor ditentukan sebagai berikut:

1)    jika pemain menjawab benar, diberi skor 3;

2)  jika pemain menjawab salah, diberi skor 0, lalu dilempar ke pemain  lain;

3)   jika menjawab kurang sempurna, diberi skor 1, lalu dilempar ke pemain lain;

4)   Jawaban dari lemparan ditentukan sebagai berikut:

a) orang pertama, diberi skor 2

b) orang ke dua, diber skor 1

Hasil jawaban setiap pemain dicatat oleh pemain 4. Setelah selesai permainan, peneliti melakukan perhitungan skor yang diperoleh oleh setiap pemain (siswa)

e. Penghargaan

Penghargaan diberikan setelah semua soal (pertanyaan) selesai dijawab dan dilanjutkan dengan penghitungan skor, bagi siswa yang memperoleh skor tertinggi dalam kelompoknya akan mendapatkan hadiah (penghargaan). Penghargaan bisa berupa ucapan, hadiah atau sebuah sertifikat.